Entradas

iOS 12 nueva actualización: instalación y dispositivos compatibles

¿Cuándo está disponible iOS 12?

¡Ya está aquí la primera versión de iOS 12! El pasado miércoles 12, entre otras presentaciones, se enseñó a todos los públicos el mejor sistema operativo para iPhone, iPad y iPod Touch, jamás creado por Apple. Desde luego, que no dirás que no han sabido escoger bien el día del mes, jaja.

En este acto se anunció que la fecha de lanzamiento es el lunes 17 de septiembre de 2018. Aquí todos tendremos disponible la nueva actualización de iOS. ¡Por fin se acabaron las versiones beta!

 

Hacer una copia de seguridad para más tranquilidad

Para evitar un mal rato o disgustos siempre haz una copia de seguridad de tu iPhone o iPad antes de la instalación.

Tienes dos opciones. Una usando iTunes conectando tu dispositivo a tu Mac u otra directamente desde el dispositivo para hacerla en iCloud.

En este vídeo puedes ver cómo se puede hacer la copia usando iTunes. En tu Mac puedes elegir entre guardarlo en iCloud o en el disco duro.

La mejor Copia de Seguridad en iTunes con Mac

 

O aquí tienes la segunda forma de hacerlo, por ejemplo, en un iPhone utilizando iCloud y habilitando esta opción:

La mejor Copia de Seguridad en iCloud para iPhone iPad

 

¿Cómo instalar iOS 12?

El proceso es sencillo. Ve a Ajustes, luego a General, a continuación, pulsa en Actualización de software y finalmente te aparecerá para instalarlo. En el siguiente vídeo puedes ver el proceso súper rápido.

Tutorial completo para instalar iOS 12 paso a paso desde cero

 

¡Cuidado! Cuando vayas a actualizarlo, recuerda estas dos cosas muy importantes:

◎ Ten a mano el cargador por si te dice que no tienes suficiente nivel de batería.
◎ Si esperas una llamada o mensaje urgente, puedes descargar la actualización, pero no la instales, ya que durante unos minutos estará apagado el dispositivo. Serán pocos o muchos minutos, según el modelo.

¿Merece la pena invertir tiempo en instalarlo?

Un ¡Sí! rotundo. Sobre todo, vas a tener una mejor usabilidad, y una mayor seguridad en tu dispositivo y aplicaciones. Por ejemplo, entre otras novedades, cuando tu app favorita accede a un servidor que está en internet ahora con iOS 12, gracias a un nuevo framework para networking, la capa de seguridad se ha incrementado de forma significativa en comparación con iOS 11. Por esa razón, te animo a que actualices ahora, y sino en cuanto llegues a casa.

iPhone, iPad y iPod touch compatibles

Este es el listado de dispositivos que soportan la nueva versión de iOS 12:

iPhone
• iPhone X
• iPhone 8
• iPhone 8 Plus
• iPhone 7
• iPhone 7 Plus
• iPhone 6s
• iPhone 6s Plus
• iPhone 6
• iPhone 6 Plus
• iPhone SE
• iPhone 5s

iPad
• iPad Pro de 12,9 pulgadas (2.ª generación)
• iPad Pro de 12,9 pulgadas (1.ª generación)
• iPad Pro (10,5 pulgadas)
• iPad Pro (9,7 pulgadas)
• iPad Air 2
• iPad Air
• iPad (6.ª generación)
• iPad (5.ª generación)
• iPad mini 4
• iPad mini 3
• iPad mini 2

iPod Touch
• iPod touch (6.ª generación)

¿Cuáles son los porcentajes de actualización?

Las estadísticas nos muestran que el año pasado el 85% actualizó sus móviles y tabletas a iOS 11. Además, cada año son más las personas que disfrutan de las increíbles mejoras en el uso de sus dispositivos actualizados. Como resultado, a fecha 3 de septiembre de 2018 mira las cifras: 85% con iOS 11, 10% con iOS 10 y el 5% restante con versiones anteriores.

 

¿Te gustaría ser un desarrollador o desarrolladora de iOS 12?

¿Quieres aprender más?

 

TITULO DE EXPERTO UNIVERSITARIO. Innovación usando la tecnología iOS con programación Swift: Proyectos Europeos.

 

TITULO DE EXPERTO PROFESIONAL. Desarrollo Profesional de Aplicaciones iOS con Swift para Dispositivos Móviles.

 

PROGRAMACIÓN SWIFT Y SUS NUEVOS PARADIGMAS. Certificado de Enseñanza Abierta.

 

DESARROLLADOR DE ELEMENTOS iOS. Certificado de Enseñanza Abierta.

 

CREACIÓN PROFESIONAL DE APLICACIONES DESDE LA IDEA HASTA EL APP STORE. Certificado de Enseñanza Abierta.

Autor: Pedro Hernández

Bibliografía:
◦ Soporte Apple: iOS 12 es compatible con estos dispositivos
◦ Support Apple Developer: Devices are using iOS 11. As measured by the App Store.
◦ Soporte Apple: Cómo hacer una copia de seguridad del iPhone, iPad y iPod touch

Los Gestos iOS en iPhone e iPad (Parte 2)

En Los Gestos iOS en iPhone e iPad (Parte 1) se profundizó en los gestos disponibles en iOS, desde un punto de vista como usuario y se creó el contexto para programar estos gestos. Así que, una vez escrita la base para un developer, o como en castellano nos gusta llamar un programador o programadora, aquí empieza la segunda parte que se centrará en el código a escribir. Comprenderás qué código Swift necesitas para habilitar en una bola naranja los gestos de tocar y arrastrar. Para ello, se utilizará Xcode 10 con Swift 4.2 en un Playground, que es la forma más eficaz para aprender el lenguaje de programación Swift.

 

El objetivo por alcanzar es crear una Live View con una bola, como lo que puedes ver en este vídeo:

 

Como has visto, si solo pulsas la bola naranja se vuelve de color verde y aumenta de tamaño, mientras que si la arrastras, aumenta el diámetro de la bola y al soltarla vuelve a tu tamaño original.

 

Paso a paso

 

En este artículo te explicaré línea a línea el código que necesitarás escribir en el Playground.

 

Antes de empezar a escribir, siempre debes tener claro que es lo que vas a hacer y con qué objetivo. En el vídeo anterior has visto la finalidad, y con el siguiente vídeo deseo que visualices la estructura que tendrá el Playground para que así sepas qué clases necesitarás para conseguirlo. Dentro del Playground Gestos habrá dos clases en la carpeta Sources: FondoView y BolaGestosView. Estas dos clases serán utilizadas por el Playground. FondoView es una clase auxiliar que he creado para la visualización de la Live View.

 

En el siguiente enlace puedes descargarte de GitHub el Playground para poder iniciar el ejemplo: gestos-playground-blog-inicio

¡Empieza la acción!

En primer lugar, crea el playground Gestos en Xcode 10, importando los frameworks UIKit y PlaygroundSupport. A continuación, escribe el código para crear un rectángulo blanco para mostrarlo en la Live View del playground, como si fuese el fondo de una pantalla del iPhone.

 

En la carpeta Sources crea el archivo Swift llamado BolaGestosView. Importa el framework UIKit y escribe la clase BolaGestosView que heredará de la clase UIView. Tendrá un nivel de acceso open para que el Playground pueda usarla.

 

En esta clase escribe el código para crear las funciones para escalar y mover. La función escalar se activará cuando pulses sobre la bola o inicies el arrastre. La función mover se iniciará al arrastrar la bola.

 

Escalar recibirá un número para saber el factor de escala. Recuerda que 1.0 deja a la bola en su mismo tamaño, mientras que un número mayor a 1 aumentará el tamaño de la bola. La animación tiene una duración de 0.1 segundos, con un movimiento en la animación de inicio lento y finalización lenta, tal y como especifica curveEaseInOut. En la animación se le asignará a la bola una transformación de escala.

 

Mover recibe el punto de translación en el que se está arrastrando la bola. Ese punto se lo asigna al centro de la bola. De esta forma, hace que se mueva la bola acorde al movimiento de arrastre. Una vez terminado dicho movimiento se reinicia a cero la translación. Esto evitará un valor incremental en los movimientos de arrastre.

 

Ahora llega el momento de crear las funciones que se activarán cuando se inicien los gestos de pulsar y el de arrastrar.

 

Lo primero es añadirle la palabra clave @objc, debido a que será llamada desde una variable que utiliza un selector, que internamente todavía utiliza elementos creados con el lenguaje de programación Objective-C.

 

La función manejarPulsar recibirá el gesto de pulsar para que así se pueda imprimir el punto exacto que se ha pulsado. Como puedes observar, están comentadas las dos primeras líneas para que decidas si quieres que se imprima por consola el punto pulsado. Entonces, las puedes descomentar eliminando las dos barras. Dentro de esta función hay otra animación con una duración de 0.1 segundos y dicha animación será más lenta al terminar. Esta animación cambiará el color de la bola a verde y aumentará su escala al doble de su tamaño. Una vez terminada esta primera acción, empezará la segunda. Le he añadido un pequeño retraso de otro 0.1 para que permanezca el color verde un poco más, y luego volverá la bola a su color naranja y a su tamaño original mediante la escala con valor 1.

 

La función manejarArrastrar recibe el gesto de arrastrar. De esta forma se puede obtener los diferentes estados del gesto mediante los casos del switch. El primero se produce cuando se inicia el arrastre, aumentando un poco la bola. A continuación, cuando el estado cambia, inicia el movimiento de la bola. Finalmente, cuando termina, se le asigna la escala a 1 para que vuelva la bola a su tamaño inicial.

 

En la parte superior de esta clase se crearán las propiedades que le asignan la función a ejecutar cuando se activa el gesto de pulsar o Tap Gesture, así como el gesto de arrastrar o Pan Gesture. Puedes observar como cada variable, usando los selectores, llama a las funciones que has escrito anteriormente. Estas variables vienen precedidas por lazy, debido a que no se inicializarán hasta que no sean llamadas por el código en tiempo de ejecución.

 

El siguiente diagrama muestra la estructura de estas variables:

 

La variable gesto pulsar mediante el selector activará las acciones que se producirán en la función manejarPulsar(sender:), que a su vez iniciará la función de escalar la bola.

 

Por otra parte, la variable gesto arrastrar iniciará la acción del selector llamando la función manejarArrastrar(sender:). Y como recordarás, los casos del switch llamarán las funciones escalar o mover, según corresponda.

 

Ha llegado la hora de escribir los inicializadores de la clase.

 

El primer init será público para poder usarlo en el Playground. Dentro de él se creará un array constante con las variables de los gestos que creaste antes. A continuación, se realizarán iteraciones sobre el array gestos para añadirlos a la vista, o sea, a la bola.

 

Luego viene un init de conveniencia para poder crear la bola con las dimensiones de un rectángulo. La primera línea establecerá el tamaño recibido para asignárselo a la vista de la bola. En la segunda línea crea un radio del rectángulo, o en este playground un cuadrado. El radio será la mitad del ancho del cuadrado, de esta forma se convertirá en un círculo. La tercera línea activa el radio en la vista.

 

Finalmente se declarará el init requerido para que así se cumpla con los requisitos de los inicializadores de esta clase.

 

A continuación, escribe el código en el Playground para crear la instancia de la bola. Crearás una constante conforme a la clase BolaGestosView.

 

Al ir entre llaves, la inicialización de la bola puede personalizar la creación de la vista. En la primera línea estableces que será un cuadrado de 100 puntos, en la segunda línea defines que el punto sobre el que se aplicarán las transformaciones está en el centro geométrico de la bola. Luego le asignas el color naranja. Finalmente, mediante el return asignas la vista creada a la bola.

 

Seguidamente en la inicialización de la bola, para simplificar, se mostrará el centro de la bola en el centro de la vista blanca del fondo. Por esa razón, la última línea añade la bola al fondo para que sea visible en la Live View.

 

En el siguiente enlace puedes descargarte el Playground terminado desde GitHub, por si deseas compararlo con el tuyo: gestos-playground-blog-terminado

Tutorial completo en: https://theemotionapps.com/tutorial-gesture-recognizer-en-ios-swift-4-2/

 

¿Quieres aprender más?

 

TITULO DE EXPERTO UNIVERSITARIO. Innovación usando la tecnología iOS con programación Swift: Proyectos Europeos.

 

TITULO DE EXPERTO PROFESIONAL. Desarrollo Profesional de Aplicaciones iOS con Swift para Dispositivos Móviles.

 

PROGRAMACIÓN SWIFT Y SUS NUEVOS PARADIGMAS. Certificado de Enseñanza Abierta.

 

DESARROLLADOR DE ELEMENTOS iOS. Certificado de Enseñanza Abierta.

 

CREACIÓN PROFESIONAL DE APLICACIONES DESDE LA IDEA HASTA EL APP STORE. Certificado de Enseñanza Abierta.

Los Gestos iOS en iPhone e iPad (Parte 1)

Los dispositivos móviles táctiles nos han cautivado por su rapidez y sencillez. La sensación de tocar las aplicaciones para sacarle su máximo poder es algo increíble. Mover tu avatar en un juego, pulsar el botón de Play para escuchar los Top 50, ampliar el zoom de ese paisaje tan bonito que estás fotografiando para destacar algo que te ha encantado, dibujar un boceto de la casa de tus sueños, y tantas cosas que puedes hacer con los gestos de tus dedos

Desde que Steve Jobs lanzó el primer iPhone el año 2007, Apple ha estado trabajando arduamente para dotar al sistema operativo iOS de varios eventos táctiles para que tu experiencia sea muy positiva. Para ello, Apple desarrolló el framework UIKit que está disponible para los dispositivos iPhone, iPad, Apple Watch, Apple TV, HomePod y Apple CarPlay. A continuación, te he escrito los gestos más importantes con su nombre en español e inglés:

  • Pulsar o Tap.
  • Arrastrar o Drag.
  • Golpecito o Flick.
  • Arrastre rápido o Swipe.
  • Golpe doble o Double Tap.
  • Pellizco o Pinch.
  • Tocar y sostener o Touch and Hold.
  • Agitar o Shake.

 

Puedes ver en acción estos gestos en el vídeo que te he creado usando la sección  Gestures  que está en la iOS Human Interface Guidelines de Apple.

VIDEO Los Gestos iOS con URL YouTube:

https://youtu.be/JD_33mc9MXo

 

Una vez que tenemos esta idea de conjunto de estos ocho gestos que reconoce el sistema operativo iOS, es el momento de introducirse en cómo se programan los gestos.

El framework UIKit dispone de la clase base UIGestureRecognizer para establecer la lógica para implementar los toques que recibe la pantalla. El detalle de las subclases, propiedades y métodos que Apple ha creado está en su Developer Documentation. Las subclases tienen variables y funciones que habilitan características específicas para cada tipo de gesto. Por ejemplo, si utilizas el gesto de pellizco o pinch para aumentar el tamaño de una foto, es de gran ayuda tener la propiedad scale para conocer exactamente el valor de escala que aumentará el gesto a esa foto. De igual forma, la variable velocity dirá la rapidez con la que el usuario ha hecho este gesto de aumentar, siendo muy útil esta información para añadirle una animación muy atractiva acorde a la velocidad del gesto. Las subclases disponibles son:

  • UITapGestureRecognizer
  • UIPinchGestureRecognizer
  • UIRotationGestureRecognizer
  • UISwipeGestureRecognizer
  • UIPanGestureRecognizer
  • UIScreenEdgePanGestureRecognizer
  • UILongPressGestureRecognizer

En el siguiente vídeo podrás ver el contenido de UIGestureRecognizer en Developer Documentation:

VÍDEO UIGestureRecognizer Apple Developer Documentation con URL YouTube: https://youtu.be/jBbNsJLkL8s

 

Ahora que ya identificas los nombres de los gestos en español e inglés, así como la información que Apple ofrece para poder implementar el código para los gestos en una aplicación, llega el momento de ver un ejemplo real. En la segunda parte de este artículo podrás ver en detalle cómo escribir el código Swift necesario para pulsar sobre un objeto y moverlo por la pantalla. Además, este Playground lleva una serie de animaciones para hacer más atractivos los eventos táctiles.

Aquí puedes ver la Live View del Playground que programarás paso a paso en la parte 2 con Xcode 10 y Swift 4.2:

VÍDEO Playground Live View gestos iOS pulsar y arrastrar con URL YouTube: https://youtu.be/6_yMXV77z5Y

¿Quieres aprender más?

Experto Universitario Innovación usando la tecnología iOS con programación Swift – Proyectos Europeos

Icono Experto Universitario Innovación usando la tecnología iOS con programación Swift - Proyectos Europeos

Experto Profesional Aplicaciones iOS con Swift para Dispositivos Móviles

Icono Experto Profesional Aplicaciones iOS con Swift para Dispositivos Móviles

Programación Swift y sus nuevos paradigmas

Icono Programación Swift y sus nuevos paradigmas

Desarrollador de elementos iOS

Icono Desarrollador de elementos iOS

Creación profesional de aplicaciones desde la idea hasta el App Store

Icono Creación profesional de aplicaciones desde la idea hasta el App Store

Autor: Pedro Hernández.

POSTDATA participa del Congreso de Humanidades Digitales 2018 en Mexico

El congreso DH2018 (Humanidades Digitales 2018) tuvo lugar en la Ciudad de México entre el 26 y 29 de junio, organizado por The Association of Digital Humanities Organizations (ADHO),  El Colegio de México y la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), en colaboración con la Red de Humanidades Digitales (RedHD). POSTDATA participó en el congreso con una presentación breve y un póster.

Presentamos la nueva versión de nuestro corpus DISCO, que consta de 4.000 sonetos en español de más de 1.000 autores, tanto canónicos como no, de Europa y América, que abarcan desde el siglo XV hasta el siglo XIX. El corpus se proporciona en TEI y texto simple, con diversos metadatos para describir a los autores, en TEI y a través de atributos RDFa (un formato de datos enlazados). El corpus tiene anotaciones literarias obtenidas a través del Procesamiento del Lenguaje Natural, concretamente escansión y encabalgamiento, y puede descargarse libremente aquí. El trabajo presentado se encuentra aquí.

 

También presentamos la interfaz web a ANJA, nuestra herramienta de detección de encabalgamiento en español, accesible aquí. Permite cargar poemas y obtener anotaciones de encabalgamiento según una tipología especializada. El trabajo se describe aquí.

 

¡El congreso fue un gran evento por el que debemos agradecer a la organización!

POSTDATA participa de la Conferencia sobre Ciencia Abierta y las Humanidades en Barcelona

La Ciencia Abierta es una práctica de la ciencia y un movimiento para hacer que la investigación científica, los datos y la difusión sean accesibles a todos los niveles de una sociedad investigadora en términos que permitan la reutilización, redistribución y replicabilidad de la investigación, de los datos y de los métodos subyacentes.

El pasado jueves 21 de Junio tuvo lugar la Conferencia sobre Ciencia Abierta y las Humanidades 2018 en la Universidad de Barcelona. En esta ocasión el Proyecto POSTDATA fue presentado por Luciana Ayciriex, actual Project Manager del proyecto.

La bienvenida estuvo a cargo de  Xavier Roigé Ventura, Vicerector de Doctorat i Promoció de la Recerca, Domènech Espriu Climent, Vicerector de Recerca, Àlex Aguilar Vila, Vicerector de Projecció i Internacionalizació y José Remesal de la Universidad de Barcelona.

POSTDATA: Open poetry, open science and linked open data

La conferencia fue organizada por la Universitat de Barcelona, SIRIS AcademicEP.NET, CEIPAC, ERC

Programa de la conferencia http://www.ub.edu/openscienceandthehumanities/es/programme/

Elena Gonzalez-Blanco, directora de LINHD candidata a ser una de “Las Top 100” mujeres españolas ¡Vota antes del 23!

Es un orgullo anunciaros que nuestra Directora Elena González-Blanco se encuentra entre Las Top 100 Mujeres Líderes en España. En 2011 se lanzó el primer ranking de Las Top 100, el objetivo principal es visibilizar el talento femenino para construir una sociedad  basada en la igualdad entre géneros, además esto nos da la oportunidad de dar visibilidad a las Humanidades Digitales.

Elena curso de verano

Iniciativa Impulsada por el portal Mujeres&Cía., web de noticias de referencia entre mujeres profesionales, esta edición avanza hacia con más de medio millar de mujeres como candidatas y elegidas y una veintena de empresas implicadas con la igualdad.

Los objetivos de Las TOP 100 Mujeres líderes en España son los siguientes

  • Dar visibilidad a las mujeres en un Ranking anual.
  • Que las mujeres elegidas en las diferentes ediciones conformen un Think Tank.
  • Que periódicamente través de Mujeres&Cía. analicen la realidad y anticipen los temas que vendrán.
  • Que la voz de las mujeres se incorpore a la agenda estratégica, política, económica y social.

Elena ha sido seleccionada junto a 39 candidatas en la categoría de “Académicas e Investigadoras” y necesitamos todo vuestro apoyo para que llegue a la final.

Hasta el 23 de mayo, estará abierta la votación online. El sistema de votación no requiere registro, basta pinchar en el banner de la imagen de la página.

Puedes votar en:

http://lastop100.com/votacion20152016 categoría “Académicas e Investigadoras”, y ver su perfil en http://www.lastop100.com/cb-profile/userprofile/elenagbg%40gmail%2Ccom.html

Todo el equipo de LINHD está muy ilusionado con este nuevo reto, pues es un orgullo ver cómo hay una categoría específica para mujeres investigadoras en la que además las humanidades digitales se abren un hueco.

¡Muchas gracias por vuestra colaboración!