¿Cómo desarrollar una aplicación iOS en Suecia? (Parte 9)

Las mejores recomendaciones si quieres trabajar en Suecia como desarrollador de apps iOS con Swift. Muchas posibilidades de trabajo: Google, Spotify, Klarna bank.

A continuación, os presentamos una serie de nueve posts, que nos permitirán obtener una visión clara de como es trabajar en Suecia, para un Senior iOS Engineer, para programar apps con el lenguaje Swift. Lo que coloquialmente denominamos desarrollo de aplicaciones en iOS para iPhone e iPad. Toda una experiencia que nos cuenta Ginés Sánchez Meroño.

En el octavo post Ginés nos mostró esas pequeñas cosas que nos traen las estaciones del año con sus cambios de temperatura y en especial en Suecia con las pocas horas de sol en invierno y al contrario las muchas horas de luz en el verano.

Os dejamos el noveno y último post.

Las mejores recomendaciones si quieres trabajar en Suecia como desarrollador o desarrolladora de apps.

Yo os recomendaría sobre todo, lo que hemos comentado antes. En cuanto a aprendizaje, el inglés es fundamental. No solo en Suecia, sino en otros países. Pienso que debéis trabajarlo bastante. Corregir muy bien la pronunciación. Tener buen listening porque vais a trabajar con gente de diferentes países y diferentes acentos. Y algunos son bastante difíciles de entender. Eso respecto al inglés.

Lo que es formación de Ingeniero. Aprender a desarrollar aplicaciones. Intentar coger una formación de calidad. Que el instructor, el profesor tenga un buen background. Que tenga experiencia. Porque al final, se nota esa calidad. Así es como vais a aprender de verdad. No tres tutoriales sencillos. Puedes aprender algo. Pero hay conceptos que no son saber programar y de los que debes aprender.

Respecto a Suecia. El clima es un poquito duro, pero la calidad de vida es muy buena. Hay muchas vacaciones, un ritmo de trabajo bastante más relajado que en otros países. Tienes las posibilidades de crecer y hay muchísimas empresas. Es decir, no estoy agusto en esta empresa, hay un montón de empresas que te están bombardeando constantemente con emails para que trabajes con ellos. No solo empresas grandes. La startups pequeñitas también. Te cuenta que acaban de sacar una aplicación, pues yo que sé, una para medir no sé qué del consumo eléctrico. También, te mandan emails directamente desde Spotify, Skype ya no está, pero también te mandaban, Klarna bank qué es un banco súper potente, luego había un banco público de Suecia también. Es decir una vez que estás allí, tienes muchas más posibilidades de trabajo que estando en otra ciudad más pequeña o estando en Madrid. Madrid tiene, por ejemplo, en España, tiene muchas posibilidades de trabajo pero el techo salarial y el techo de crecimiento de desarrollo profesional, es más bajo. Ahora mismo, puedo echar el currículum en Google y tengo bastantes posibilidades de que me cojan. Eso es difícil de hacer en España. O Spotify. O bancos importantes.

Cada pasito que das, no solo es mejorar a nivel de un proyecto más grande, es también de subida de salario, más beneficios. Posiblemente, a lo mejor tengas una semana más de vacaciones. Eso se puede negociar. Empiezas con cinco semanas de vacaciones. Pero puedes negociar tener seis. O, cuando tengas más experiencia, siete. Hay muchísimas cosas, más luego todos los servicios. La conciliación familiar que tienes. Si tuvieras hijos, esta semana entran los niños al colegio, pues puedes no trabajar. Eso está por ley. O trabajo desde casa porque tengo que coger los niños. Cosas así. También puedes cogerte si es vacaciones son vacaciones de niños. Pase lo que pase aunque esté el proyecto a punto de entregar. Te puedes coger las vacaciones porque para el Estado es súper importante que tengas esa conciliación familiar. Que puedas tener esa facilidad.

Hay muchísimas cosas. Si quieres estudiar, como ya te he comentado antes, tienes universidad gratis. Son muchas cosas. Yo creo que es una gran opción. No es una ciudad super grande. Tiene de todo, porque es una capital de un país. Puedes ir a andar coger un metro o cualquier cosa. A cinco minutos tienes un parque gigantesco que parece que estás en el campo. Si no te gustan las ciudades super grandes, es una buena opción. Tiene sus cosas positivas y negativas, pero para mí son mucho más positivas que negativas.

Muchas gracias Ginés por compartir tus experiencias. Ha sido un gran placer estar contigo. Te agradezco mucho los buenos consejos que has dado para toda aquella persona que le gustaría irse a trabajar a Suecia. Un país con buenas ofertas de trabajo para los ingenieros y desarrolladores iOS.

Autor: Pedro Hernández

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¿Cómo desarrollar una aplicación iOS en Suecia? (Parte 2)

Vivir en Suecia es tener una calidad de vida muy alta. Trabajar en Suecia como desarrollador iOS con Scrum. Tiempo libre para hacer muchas actividades para jugar.

A continuación, os presentamos una serie de nueve posts, que nos permitirán obtener una visión clara de como es trabajar en Suecia, para un Senior iOS Engineer, para programar apps con el lenguaje Swift. Lo que coloquialmente denominamos desarrollo de aplicaciones en iOS para iPhone e iPad. Toda una experiencia que nos cuenta Ginés Sánchez Meroño.

En el primer post Ginés nos explicó las razones que han hecho que Suecia sea tan importante para el desarrollo de aplicaciones.

Os dejamos el segundo post.
¿Cómo es vivir y trabajar en Suecia para un Senior iOS Engineer?
No todo es perfecto. Tiene sus pros y contras. Si empiezo por los contras, es un país un poco frío. Los inviernos son largos, fríos, aunque todo está bien preparado. A la gente al principio le cuesta socializar. Una vez que pasas cierto grado, necesitan un cierto grado de interacciones para confiar en ti, entonces es cuando te consideran verdaderos amigos.

La calidad de vida es muy alta. Tienes mucho tiempo libre, lo que facilita congeniar la vida personal con la laboral. Es muy raro echar horas extras o trabajar los fines de semana. Tiene mucha flexibilidad para trabajar desde casa. Por ejemplo si te traen muebles, etc. Si vienes de fuera como yo, la mayoría de las empresas te dan flexibilidad para poder trabajar una o dos semanas desde tu país de origen.

El ritmo de trabajo es mucho más relajado, no les gusta presionar a los desarrolladores tanto como en España. En España lo normal es que si tienes una entrega, un proyecto de 6 meses, se hace en 3 meses y tienes que trabajar 60 ó 70 horas a la semana. Allí se negocia mucho con el desarrollador la fecha de entrega y a veces se puede posponer.

Aparte intentan hacer muchas actividades lúdicas. Alguna fiesta. Por ejemplo, en mi empresa tenemos cerveza gratis todos los viernes para que la gente socialice, vídeo consolas, juegos de mesa, jugar a rol… Cosas así.


¿Cómo es el día a día?

Suelo llegar temprano. La gente suele llegar un poco más tarde, porque hay flexibilidad a la hora de entrar. Llego a las 8:30 y trabajo como una hora y media o dos, centrándome en tareas que ya tenía planificadas. Después, normalmente nosotros utilizamos Scrum, tenemos la daily meeting sobre las 10:00 ó 10:15. Ya que, a esa hora, casi todo el mundo está en la oficina. Si no, se puede hacer una llamada online y así la gente también puede participar en la reunión.

Luego, se sigue desarrollando aunque también tenemos reuniones específicas de lo que es arquitectura. Hablamos de la arquitectura a nivel de desarrollo, de nuestros frameworks, de nuestras aplicaciones, también sobre cómo integrar y desarrollar los diseños, con los diseñadores y gente de productos, sobre la necesidad de nuevos productos. No solo es desarrollar, sino también es todo lo que implica el diseño, la arquitectura y la toma de decisiones de frameworks que se van a necesitar, o que no se van a necesitar.

También tienes mucha flexibilidad, bueno esto es un poco a nivel más personal. Por ejemplo, irte al gimnasio a la hora de comer desconectas un poquito. Yo a veces lo hago. De vez en cuando hacemos descansos para jugar al futbolín. No es tan estresante como en España de 8:30 a 5 ó 5:30 sin parar. Si algún día me tengo que quedar un poco más, me quedo, pero luego siempre se compensa. Porque aquí lo que les interesa verdaderamente es que desarrolles, que hagas tu trabajo, que cumplas las fechas. Ellos piensan que tú eres una persona responsable y te dan totalmente libertad. Puedes ir a la oficina, no ir a la oficina, irte al gimnasio, no ir al gimnasio, jugar al futbolín… Mientras que ellos vean que estás llegando a tus tareas y cumpliendo los plazos que ellos te están diciendo, lo demás les da igual.


En el tercer post descubrirás todas las posibilidades que ofrece Estocolmo una vez que has terminado el trabajo.

Autor: Pedro Hernández

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¿Cómo visitar los museos de todo el mundo sin movernos de casa? Con Google Art Project

¿Qué es Google Art Project? Se trata de una muestra online de más de 40.000 obras de artistas de todo el mundo. De las cuales, muchas están en formato gigapíxel, en una altísima resolución. La plataforma de momento reúne organizaciones culturales y facilita la visita desde casa a las salas de museos de todo el mundo mediante paseos virtuales, facilitando el acceso a la cultura y al arte. Es un ambicioso proyecto, muy innovador, y del que forman parte numerosos museos e instituciones españolas. ¿Nos vamos de museos?

Con Google Art Project el usuario puede navegar actualmente entre obras de artistas de todo el mundo, descubrir obras en calidad gigapíxel, museos con la vista de Street View y con imágenes como la de El grito de Edvard Munch o las reliquias ancestrales de China o Japón.

Esta muestra online recoge pintura, arqueología, antropología, escultura, artes decorativas… España comenzó en 2010 a participar en este proyecto de digitalización en alta resolución con obras del Museo del Prado como El jardín de las delicias de El Bosco. Ahora se pueden contemplar en alta resolución piezas como La Dama de Elche.

Las obras seleccionadas son referente de las colecciones y pinturas, son claves en la historia del arte español y universal: El entierro de la Sardina de Francisco de Goya. Esta célebre pintura de género del maestro evoca las fiestas que celebraban los madrileños para despedir los carnavales la víspera del miércoles de ceniza, con el que comienza el tiempo de Cuaresma. Imágenes realizadas con una resolución de 7.000 millones de píxeles que permiten examinar al detalle las obras.

Muchos museos españoles son ya los que se han incorporado a la plataforma. Google-art-project

La Academia, Museo Arqueológico Nacional, Museo Casa Cervantes de Valladolid, Museo de América, Museo Nacional de Arqueología Subacuática, Museo Nacional de Cerámica y Artes Suntuarias González Martí de Valencia y Museo Sefardí.

Google Art Project es el resultado de unir la tecnología y la cultura y ponerla a disposición de todo el mundo. Esperamos que más museos e instituciones españolas confíen en el potencial que Internet y la tecnología tienen para llevar la cultura y el arte hasta audiencias globales.

Es un recorrido interactivo por los museos más importantes del mundo y por las obras fundamentales de sus colecciones artísticas. De muchas de las obras es posible conocer su ficha técnica y un comentario sobre las mismas. Numerosas explicaciones de académicos y de los profesionales de la Corporación descubren detalles y aspectos de las obras de arte. La visita virtual es una guía que facilita el libre acceso y el conocimiento de estas instituciones y su rico patrimonio.

Una excelente ocasión para conocer estas riquezas artísticas sin salir de casa. Aunque yo sinceramente, que prefiero el encanto del directo, reconozco la ventaja de este proyecto, sobre todo para los que no podamos viajar tanto como nos gustaría, nos da la posibilidad de admirar estas impresionantes colecciones. Así que os dejo el enlace de Google Art Project y a disfrutar de la visita.

Además la última novedad una función que te permite saber si tienes un doble en alguna obra de arte, “Art Selfie”. Es una herramienta basada en la inteligencia artificial que busca automáticamente similitudes de los rasgos faciales de una persona entre los cuadros más importantes.

Así que descubre ¿Qué obra de arte eres? Google Art Project

¿Los museos deberían adaptase a las nuevas tecnologías? ¿Te gusta esta iniciativa?

Autor: Rosa Sebastià

@rosasebastia

 

Los Gestos iOS en iPhone e iPad (Parte 2)

En Los Gestos iOS en iPhone e iPad (Parte 1) se profundizó en los gestos disponibles en iOS, desde un punto de vista como usuario y se creó el contexto para programar estos gestos. Así que, una vez escrita la base para un developer, o como en castellano nos gusta llamar un programador o programadora, aquí empieza la segunda parte que se centrará en el código a escribir. Comprenderás qué código Swift necesitas para habilitar en una bola naranja los gestos de tocar y arrastrar. Para ello, se utilizará Xcode 10 con Swift 4.2 en un Playground, que es la forma más eficaz para aprender el lenguaje de programación Swift.

 

El objetivo por alcanzar es crear una Live View con una bola, como lo que puedes ver en este vídeo:

 

Como has visto, si solo pulsas la bola naranja se vuelve de color verde y aumenta de tamaño, mientras que si la arrastras, aumenta el diámetro de la bola y al soltarla vuelve a tu tamaño original.

 

Paso a paso

 

En este artículo te explicaré línea a línea el código que necesitarás escribir en el Playground.

 

Antes de empezar a escribir, siempre debes tener claro que es lo que vas a hacer y con qué objetivo. En el vídeo anterior has visto la finalidad, y con el siguiente vídeo deseo que visualices la estructura que tendrá el Playground para que así sepas qué clases necesitarás para conseguirlo. Dentro del Playground Gestos habrá dos clases en la carpeta Sources: FondoView y BolaGestosView. Estas dos clases serán utilizadas por el Playground. FondoView es una clase auxiliar que he creado para la visualización de la Live View.

 

En el siguiente enlace puedes descargarte de GitHub el Playground para poder iniciar el ejemplo: gestos-playground-blog-inicio

¡Empieza la acción!

En primer lugar, crea el playground Gestos en Xcode 10, importando los frameworks UIKit y PlaygroundSupport. A continuación, escribe el código para crear un rectángulo blanco para mostrarlo en la Live View del playground, como si fuese el fondo de una pantalla del iPhone.

 

En la carpeta Sources crea el archivo Swift llamado BolaGestosView. Importa el framework UIKit y escribe la clase BolaGestosView que heredará de la clase UIView. Tendrá un nivel de acceso open para que el Playground pueda usarla.

 

En esta clase escribe el código para crear las funciones para escalar y mover. La función escalar se activará cuando pulses sobre la bola o inicies el arrastre. La función mover se iniciará al arrastrar la bola.

 

Escalar recibirá un número para saber el factor de escala. Recuerda que 1.0 deja a la bola en su mismo tamaño, mientras que un número mayor a 1 aumentará el tamaño de la bola. La animación tiene una duración de 0.1 segundos, con un movimiento en la animación de inicio lento y finalización lenta, tal y como especifica curveEaseInOut. En la animación se le asignará a la bola una transformación de escala.

 

Mover recibe el punto de translación en el que se está arrastrando la bola. Ese punto se lo asigna al centro de la bola. De esta forma, hace que se mueva la bola acorde al movimiento de arrastre. Una vez terminado dicho movimiento se reinicia a cero la translación. Esto evitará un valor incremental en los movimientos de arrastre.

 

Ahora llega el momento de crear las funciones que se activarán cuando se inicien los gestos de pulsar y el de arrastrar.

 

Lo primero es añadirle la palabra clave @objc, debido a que será llamada desde una variable que utiliza un selector, que internamente todavía utiliza elementos creados con el lenguaje de programación Objective-C.

 

La función manejarPulsar recibirá el gesto de pulsar para que así se pueda imprimir el punto exacto que se ha pulsado. Como puedes observar, están comentadas las dos primeras líneas para que decidas si quieres que se imprima por consola el punto pulsado. Entonces, las puedes descomentar eliminando las dos barras. Dentro de esta función hay otra animación con una duración de 0.1 segundos y dicha animación será más lenta al terminar. Esta animación cambiará el color de la bola a verde y aumentará su escala al doble de su tamaño. Una vez terminada esta primera acción, empezará la segunda. Le he añadido un pequeño retraso de otro 0.1 para que permanezca el color verde un poco más, y luego volverá la bola a su color naranja y a su tamaño original mediante la escala con valor 1.

 

La función manejarArrastrar recibe el gesto de arrastrar. De esta forma se puede obtener los diferentes estados del gesto mediante los casos del switch. El primero se produce cuando se inicia el arrastre, aumentando un poco la bola. A continuación, cuando el estado cambia, inicia el movimiento de la bola. Finalmente, cuando termina, se le asigna la escala a 1 para que vuelva la bola a su tamaño inicial.

 

En la parte superior de esta clase se crearán las propiedades que le asignan la función a ejecutar cuando se activa el gesto de pulsar o Tap Gesture, así como el gesto de arrastrar o Pan Gesture. Puedes observar como cada variable, usando los selectores, llama a las funciones que has escrito anteriormente. Estas variables vienen precedidas por lazy, debido a que no se inicializarán hasta que no sean llamadas por el código en tiempo de ejecución.

 

El siguiente diagrama muestra la estructura de estas variables:

 

La variable gesto pulsar mediante el selector activará las acciones que se producirán en la función manejarPulsar(sender:), que a su vez iniciará la función de escalar la bola.

 

Por otra parte, la variable gesto arrastrar iniciará la acción del selector llamando la función manejarArrastrar(sender:). Y como recordarás, los casos del switch llamarán las funciones escalar o mover, según corresponda.

 

Ha llegado la hora de escribir los inicializadores de la clase.

 

El primer init será público para poder usarlo en el Playground. Dentro de él se creará un array constante con las variables de los gestos que creaste antes. A continuación, se realizarán iteraciones sobre el array gestos para añadirlos a la vista, o sea, a la bola.

 

Luego viene un init de conveniencia para poder crear la bola con las dimensiones de un rectángulo. La primera línea establecerá el tamaño recibido para asignárselo a la vista de la bola. En la segunda línea crea un radio del rectángulo, o en este playground un cuadrado. El radio será la mitad del ancho del cuadrado, de esta forma se convertirá en un círculo. La tercera línea activa el radio en la vista.

 

Finalmente se declarará el init requerido para que así se cumpla con los requisitos de los inicializadores de esta clase.

 

A continuación, escribe el código en el Playground para crear la instancia de la bola. Crearás una constante conforme a la clase BolaGestosView.

 

Al ir entre llaves, la inicialización de la bola puede personalizar la creación de la vista. En la primera línea estableces que será un cuadrado de 100 puntos, en la segunda línea defines que el punto sobre el que se aplicarán las transformaciones está en el centro geométrico de la bola. Luego le asignas el color naranja. Finalmente, mediante el return asignas la vista creada a la bola.

 

Seguidamente en la inicialización de la bola, para simplificar, se mostrará el centro de la bola en el centro de la vista blanca del fondo. Por esa razón, la última línea añade la bola al fondo para que sea visible en la Live View.

 

En el siguiente enlace puedes descargarte el Playground terminado desde GitHub, por si deseas compararlo con el tuyo: gestos-playground-blog-terminado

Tutorial completo en: https://theemotionapps.com/tutorial-gesture-recognizer-en-ios-swift-4-2/

 

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Los Gestos iOS en iPhone e iPad (Parte 1)

Los dispositivos móviles táctiles nos han cautivado por su rapidez y sencillez. La sensación de tocar las aplicaciones para sacarle su máximo poder es algo increíble. Mover tu avatar en un juego, pulsar el botón de Play para escuchar los Top 50, ampliar el zoom de ese paisaje tan bonito que estás fotografiando para destacar algo que te ha encantado, dibujar un boceto de la casa de tus sueños, y tantas cosas que puedes hacer con los gestos de tus dedos

Desde que Steve Jobs lanzó el primer iPhone el año 2007, Apple ha estado trabajando arduamente para dotar al sistema operativo iOS de varios eventos táctiles para que tu experiencia sea muy positiva. Para ello, Apple desarrolló el framework UIKit que está disponible para los dispositivos iPhone, iPad, Apple Watch, Apple TV, HomePod y Apple CarPlay. A continuación, te he escrito los gestos más importantes con su nombre en español e inglés:

  • Pulsar o Tap.
  • Arrastrar o Drag.
  • Golpecito o Flick.
  • Arrastre rápido o Swipe.
  • Golpe doble o Double Tap.
  • Pellizco o Pinch.
  • Tocar y sostener o Touch and Hold.
  • Agitar o Shake.

 

Puedes ver en acción estos gestos en el vídeo que te he creado usando la sección  Gestures  que está en la iOS Human Interface Guidelines de Apple.

VIDEO Los Gestos iOS con URL YouTube:

https://youtu.be/JD_33mc9MXo

 

Una vez que tenemos esta idea de conjunto de estos ocho gestos que reconoce el sistema operativo iOS, es el momento de introducirse en cómo se programan los gestos.

El framework UIKit dispone de la clase base UIGestureRecognizer para establecer la lógica para implementar los toques que recibe la pantalla. El detalle de las subclases, propiedades y métodos que Apple ha creado está en su Developer Documentation. Las subclases tienen variables y funciones que habilitan características específicas para cada tipo de gesto. Por ejemplo, si utilizas el gesto de pellizco o pinch para aumentar el tamaño de una foto, es de gran ayuda tener la propiedad scale para conocer exactamente el valor de escala que aumentará el gesto a esa foto. De igual forma, la variable velocity dirá la rapidez con la que el usuario ha hecho este gesto de aumentar, siendo muy útil esta información para añadirle una animación muy atractiva acorde a la velocidad del gesto. Las subclases disponibles son:

  • UITapGestureRecognizer
  • UIPinchGestureRecognizer
  • UIRotationGestureRecognizer
  • UISwipeGestureRecognizer
  • UIPanGestureRecognizer
  • UIScreenEdgePanGestureRecognizer
  • UILongPressGestureRecognizer

En el siguiente vídeo podrás ver el contenido de UIGestureRecognizer en Developer Documentation:

VÍDEO UIGestureRecognizer Apple Developer Documentation con URL YouTube: https://youtu.be/jBbNsJLkL8s

 

Ahora que ya identificas los nombres de los gestos en español e inglés, así como la información que Apple ofrece para poder implementar el código para los gestos en una aplicación, llega el momento de ver un ejemplo real. En la segunda parte de este artículo podrás ver en detalle cómo escribir el código Swift necesario para pulsar sobre un objeto y moverlo por la pantalla. Además, este Playground lleva una serie de animaciones para hacer más atractivos los eventos táctiles.

Aquí puedes ver la Live View del Playground que programarás paso a paso en la parte 2 con Xcode 10 y Swift 4.2:

VÍDEO Playground Live View gestos iOS pulsar y arrastrar con URL YouTube: https://youtu.be/6_yMXV77z5Y

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Experto Universitario Innovación usando la tecnología iOS con programación Swift – Proyectos Europeos

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Experto Profesional Aplicaciones iOS con Swift para Dispositivos Móviles

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Programación Swift y sus nuevos paradigmas

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Desarrollador de elementos iOS

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Creación profesional de aplicaciones desde la idea hasta el App Store

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Autor: Pedro Hernández.

Elena González-Blanco participa cómo plenarista invitada en el EADH day 2016

Elena González-Blanco, directora del Laboratorio en Innovación de Humanidades Digitales, participará esta semana como plenarista invitada en el congreso de Humanidades Digitales, “Modelización – Redes – Visualización: El paradigma de investigación interdisciplinaria Humanidades Digitales”, en la Universidad de Leipzig (Alemania).

elena

Abrirá el EADH Day (European Association for Digital Humanities), que tendrá lugar del 7-12 marzo, 2016. Se trata del segundo “EADH day” tras el éxito del primero que se realizó en Madrid organizado por la Asociación Humanidades Digitales, de la que Elena es presidenta, y la UNED, EADH day 2015.

El propósito del evento es proporcionar el foco anual para los profesionales de Humanidades digitales en Europa para establecer contactos y discutir los desafíos y oportunidades comunes.

La directora de LINHD presentará el último proyecto del Laboratorio en Innovación de Humanidades Digitales y nos hablará de la situación actual de las Humanidades Digitales, la necesidad del intercambio de información y la casuística que las humanidades tienen en este campo, su evolución y hacia dónde se dirige esta disciplina.

Analizará el caso de la poesía, ya que todos los países, grupo y género literario tiene una trayectoria de evolución independiente. En el campo filológico, cada tradición literaria ha evolucionado de una manera particular, la creación de diferentes nombres y sistemas de conceptualización de fenómenos similares. Estas diferencias se aplican a la forma de líneas de nomenclatura, estrofas, poemas, rima, esquemas y patrones rítmicos. El resultado de la traducción de todas estas escuelas literarias en las estructuras tecnológicas ha dibujado un panorama digital en el que el acceso en línea a las colecciones de poesía está muy fragmentado, ya que cada recurso digital es fuertemente ligada a su propia tradición. Desde el punto de vista tecnológico, no existe un sistema unificado de solución para hacer frente a cuestiones de poesía, y sólo unos pocos idiomas (como el TEI, con su módulo“Verso”) han dedicado un lugar especial para hacer frente a la poesía.

Startseite

 

Elena González-Blanco García (UNED, Madrid): “Beyond the barriers of poetry in the digital world. Is standardization possible in order to achieve interoperability?”

Más información:

Programa: http://www.dhd2016.de/node/103

E-poetry: poesía nativa digital

poetry

Deseo compartir a través de este blog, una reflexión y una entrevista que pueden ser de interés para los humanistas digitales. Pensando en ello, quiero añadir un post que he publicado en mi blog personal originariamente, pero que sin duda debe darse a conocer y difundirse entre los expertos. Para quien desee consultarlo en la web de origen, facilito un link: Blog A Duermevela. En cualquier caso, el post completo puede leerse a partir de estas líneas:

Hace tiempo que deseaba realizarle una entrevista al prof. Leonardo Flores y es que la poesía, está experimentado un nuevo orden, una nueva perspectiva que integra la pura inspiración del escritor con los nuevos avances tecnológicos, es decir, e-poetry. Esto me llevó a hacerme una gran pregunta acerca de lo qué podemos llegar a sentir o experimentar si vemos o leemos algo que necesita una pantalla como mediadora de dichas experiencias.  Ya no es una cuestión de formato o de cuestionar la belleza o posibles cualidades y defectos de una obra nacida para ser digital (“born digital”), el problema es si en ella seguirá residiendo el concepto de lo sublime. Una palabra que sólo evocada en tratados de estética filosófica o cuando hablamos de los clásicos que han dejado alguna huella en nosotros.

Puede que el humanismo tradicional mirase con escepticismo esta incursión, pero las humanidades digitales validan iniciativas como ésta, por el acercamiento que las nuevas tecnologías aportan a la cultura en todas sus formas expresivas, especialmente, a nuevas generaciones de usuarios que convierten la tecnología ya no en un medio sino en un fin en sí mismo entendido como obra de arte.  A través de esta entrevista, he conseguido vislumbrar el horizonte de la musa olvidada de la literatura actual: la poesía. Una poesía que se ha fragmentado en citas hechas tuit o en sentencias inolvidables mediante las redes sociales, pero que ahora recobra su forma e incluso puede generar nuevos juegos de palabras e imágenes para que el lector deje de actuar como tal y se implique en la obra.

No me ha quedado claro si los actuales poetas al uso se convertirán o se reinventarán en un próximo futuro. El caso es que este fenómeno tiene aún su máxima representación en el mundo anglófilo. Todavía no hay e-poetry en español (sí en portugués), al menos, que yo sepa. Tal vez haya alguien que leyendo este post se anime a intentarlo. En cualquier caso, deseo que esta entrevista abra un nuevo horizonte  a aquellos que todavía desconocen su existencia. Podéis encontrar un index antológico en la propia web de I love e-poetry. Igual os inspira…

Entrevista y galería de fotos workshop @KB

A través de este post quiero hacer referencia a dos contenidos que podrían ser de interés. En primer lugar, quería incluiros una entrevista que se le ha hecho a Elena González-Blanco en el blog El dibujante ingeniero el pasado 29 de octubre. Al leer el contenido, podemos encontrar en la misma, una entrevista personal a la par que académica, que permite conocer mejor esta gran contribución a las Humanidades digitales en español, llamado Linhduned.  Se tratan temas que van desde el propio significado del concepto Humanidades digitales, que es un objeto de debate permanente,  hasta  la repercusión que poco a poco va teniendo este espacio en su ámbito. También se tiene en cuenta la experiencia de la directora académica de Linhd como bloguera, que ofrece su visión al respecto. Merece la pena leerla y por eso creo que es pertinente compartirla con los lectores.

Por otra parte, incluyo la galería de imágenes del Succeed Interoperability Workshop @KB celebrado en La Haya el 2 de octubre. También allí tuvimos una notable representación, a la vista de las fotografías.

Hypotheses

Hypotheses: blogging académico en un plataforma especializada

HypothesesHypotheses.org es una plataforma de carácter internacional de blogs académicos especializados en Humanidades Digitales, que forma parte de Open Edition, portal para la edición electrónica en abierto. Su objetivo es reunir los blogs de humanidades y ciencias sociales con el objetivo de visibilizarlos, y convertirse en referente a nivel internacional por la calidad de sus blogs para la difusión en abierto del conocimiento científico.
La plataforma de blogs Hypotheses cuenta con un portal general y portales en francés, castellano, y alemán. Los portales lingüísticos disponen de una serie de herramientas para el desarrollo, visibilización y gestión de las comunidades lingüísticas así como su propio consejo científico. Dicho consejos está constituido por reputados miembros de diferentes universidades de diferentes países, especialista en diferentes materias de conocimientos dentro de las Humanidades y Ciencias Sociales. Los mejores blogs de cada portal lingüístico, seleccionados por el Consejo Científico, publican sus entradas en el portal general con el objetivo de darles una mayor visibilidad y reconocer el esfuerzo de sus autores.
Cada blog albergado dentro de Hypotheses es totalmente independiente, por lo que los responsables pueden realizar la edición de sus blogs de manera independiente. La plataforma de blogs ofrece al investigador y al docente ventajas propias de las publicaciones académicas tradicionales: asignación de ISSN, posibilidad de inserción de notas a pie de página y citas en el texto de las entradas, catálogo, indexación en bases de datos, ypor supuesto la garantía del alojamiento en los servidores de.
El equipo técnico de la Biblioteca de la UNED es responsable de la gestión y dinamización del portal es.hypotheses, el asesoramiento a los blogueros hispanohablantes sobre cuestiones técnicas y editoriales, de la formación en el uso de la plataforma y la difusión de esta vía de transmisión del conocimiento científico en distintos foros académicos y universitarios.
Si deseas albergar tu blog académico en Hypotheses, puedes cumplimentar el formulario dispuesto a tal efecto: http://bit.ly/PwIkL0
Contacto:

Beatriz Tejada Carrasco

btejada@pas.uned.es
Jefa de Servicio de Entornos Virtuales, Marketing y Comunicación.
Biblioteca de la UNED.

Blogging y Laboratorio

Algunos de los investigadores de LINHD practicamos el blogging especializado (o académico, o científico), es decir, mantenemos blogs en los que escribimos sobre cuestiones de actualidad y de interés en nuestros campos científicos. Y algunos lo hacemos sobre una plataforma de blogging científico especializada en Ciencias Humanas y Sociales, Hypothèses.

Cabecera del portal hispánico de la plataforma Hypothèses

Cabecera del portal hispánico de la plataforma Hypothèses

Escribir en una plataforma especializada y contar con su respaldo nos permite estar en contacto en la web 2.0 con investigadores de nuestro campo y de otros afines, nos proporciona un soporte técnico específico, nos ofrece algunas oportunidades para colaborar de forma diferente a la habitual y, además, ayuda a poner en valor nuestro trabajo. Hypothèses tiene diferentes portales lingüísticos (francés, español, alemán) y es la “casa” en la web 2.0 de humanistas digitales más o menos conocidos que mantienen activos interesantes blogs de investigación en distintos campos. Voy a presentaros a algunos de ellos y sus sitios dentro de Hypothèses (sé que una enumeración supone siempre un riesgo, de modo que lo advierto de antemano: no hay orden lógico ni preconcebido en lo que sigue). En el portal francés podéis encontrar a Mélodie Faury en “Infuse! Nos rapports aux sciences“, a Marie-Anne Paveau en “La pensée du discours” o en “Thecnologies discursives“, a Claire Placial en “Langues de feu“, a Aurelien Berra en “Philologie à venir“, a Emilien Ruiz en “Penser/Compter” o en “Devenir historien-ne“; también hay espacios colectivos como “Espaces Réflexifs” en el que colabora cada mes un investigador diferente, según una propuesta de Mélodie Faury y Marie-Anne Paveau: yo he tenido ocasión de “habitar” ese espacio colectivo en dos ocasiones y puedo asegurar que es una experiencia muy enriquecedora, aunque exige un esfuerzo grande de reflexión y de autocrítica. El portal hispánico es más reducido, aunque va ganando interés -en mi opinión- con el tiempo; podéis comprobarlo visitando los sitios de Francisco García-Jurado (“Reinventar la Antigüedad“), José Manuel Fradejas (“Crítica textual para Dummies“) o Elena González-Blanco (“FilInDig“), por ejemplo. Y, por supuesto, también os invito a mi propio espacio (“MorFlog“), que fue testigo de la creación del portal español (podéis ver cómo se presentó en “Reflexión a flor de blog“) y ha visto crecer nuestra plataforma.

Si os decidís a hacer una visita a los sitios que acabo de recomendaros, me gustaría saber vuestra opinión sobre esta cuestión: ¿qué ventajas encontráis en practicar el blogging especializado en una plataforma ad hoc? Os dejo algunas pistas sobre lo que yo pienso, a partir de mi experiencia, en este webinar o este artículo… ¡Espero vuestros comentarios!